creare un gioco da tavolo

ISPIRAZIONE

ogni gioco potenzia, affina qualche facoltà fisica o intellettuale. Attraverso il divertimento e la perseveranza, rende facile ciò che all’inizio appariva difficile e stressante

Roger Caillois

LO SCENARIO IN IMMAGINI

ABSTRACT

L’uso dei giochi da tavolo per sviluppare competenze può essere considerato una forma di didattica innovativa, perché è un’attività pratica che consente di acquisire esperienza e abilità con l’esercizio; si basa sulla collaborazione, perché gli alunni partecipano all'attività sempre in coppia o in piccolo gruppo, compiendo riflessioni e prendendo decisioni condivise; promuove la creatività, stimolando gli alunni/giocatori a trovare nuove vie per raggiungere i propri obiettivi; è un’attività socializzante con cui gli alunni possono entrare in contatto a scuola o fuori da scuola. 
Le caratteristiche che sono tipiche del gioco rappresentano anche bene il contesto scolastico e come dovremmo immaginare una nuova didattica per i nostri ragazzi.
Il gioco è improduttivo: alla fine della partita non si è prodotto nulla di nuovo, tutto riparte dallo stesso punto; volontario: il gioco esiste solo se i giocatori hanno voglia di giocare e giocano per divertirsi; separato: il gioco è isolato dal resto dell'esistenza, esiste solo in uno spazio e in un tempo designati; regolato: ha regole precise, arbitrarie, irrevocabili che bisogna accettare come tali; incerto: l'esito del gioco è e deve essere dubbio fino alla fine della partita. Dunque il gioco ha lo stesso scopo della didattica: portare a comprendere facilmente qualcosa che in principio era ignoto.
I 4 elementi cruciali di gamification e game-based learning sono: il potere di ingaggio (giocare è prima fonte di motivazione non materiale); l'efficacia della dinamica emergente (giocare, da solo o in gruppo, genera una dinamica comportamentale e esperienziale che può condurre a esiti diversi); il carattere multidisciplinare; l'inevitabile autoselezione. 

SCHEDA DESCRITTIVA

BAGAGLIO

* La progettazione dei giochi da tavolo: Strumenti, tecniche e design pattern di Walter Nuccio
* I giochi e gli uomini, Roger Caillois
* Mondadori Education, I giochi da tavolo a scuola: un modo diverso di sviluppare le competenze
* Gino Roncaglia, L'architetto e l'oracolo. Forme digitali del sapere da Wikipedia a ChatGPT

STRUMENTI

* Freepick - Artificial Intelligence Images
* IA di Canva, Microsoft Designer 
* Craiyon - AI image generator tool
* Image Creator from Microsoft Bing
* Exploding kittens
* Teaching with AI https://openai.com/blog/teaching-with-ai?utm_source=mailup&utm_medium=email&utm_campaign=ai82

MAPPA

STEPS

* La tua idea è la base di tutto
* Trovare collaboratori e giocare
* Definire la categoria
* Definire le meccaniche: giocatori, strategie, esiti, premi.
* Disegnare i componenti
* Scrivere il regolamento
* Il primo prototipo
* Organizzare Playtest
* Pubblicazione del gioco

IMMAGINI IN MOVIMENTO

RULES

* Fissare l'obiettivo dell'attività didattica
* Determinare il tempo a disposizione (in classe e a casa)
* Identificare le competenze ludiche degli studenti
* Valutare l'aggiunta di una fase di briefing e/o di debriefing 
* Identificare una misura per valutare l'efficacia dell'attività
* Sperimentare l'attività con un piccolo gruppo (eduplaytest) 
* Aggiornare l'attività 

OBIETTIVI

Realtà e immaginazione: processo di identificazione che porta i giocatori ad immedesimarsi nei personaggi e nelle situazioni di gioco e contestualizzazione dell'attività che ricollega la dimensione fantastica alla realtà. 
Divertimento e concentrazione: sicuramente l'aspetto fondamentale del gioco è il divertimento, se non ci stiamo divertendo semplicemente smettiamo di giocare, però contrapposto al divertimento c'è la concentrazione estrema e c'è l'attenzione a quello che sta succedendo. Il gioco infatti:
* ci permette di avere una soglia di attenzione molto alta e molto prolungata nel tempo 
* ci deve far prendere delle decisioni 
* ci fa creare una strategia per portare avanti il gioco 
Adattamento e trasgressione: l'adattamento alle regole del gioco prevede anche che vengano trasgredite quelle che sono le regole del nostro mondo quotidiano. Durante il gioco:
* vi è coinvolgimento attivo nel processo di apprendimento
* si migliorano le competenze sociali e relazionali
* si impara a rispettare i tempi degli altri, a comprendere e seguire le regole, a collaborare e anche, se si perde, a fallire 
* si veicolano le informazioni attraverso sistemi non solo nozionistici, ma esperienziali, se si vuole, riferibili al mondo reale
* si migliorano le competenze linguistiche  
* si esercita il pensiero critico per arrivare alla soluzione 
* si contestualizza ciò che si è studiato e ciò che si è fatto nel gioco.
Mantenere l'ingaggio: tarare, anche dinamicamente, la difficoltà in base alle abilità, rimanendo tra eccitazione e controllo. 

SKILLS

* capacità di sintesi 
* storytelling 
* regolazione emotiva  
* controllo della realtà  
* collaborazione

ATTIVITA’ E VALUTAZIONE AUTENTICHE

Realizzazione di un gioco da tavolo ispirandovi a modelli noti. 
 Valutazione del processo: osservazione degli alunni durante il lavoro mediante griglie di osservazione.
 Valutazione del prodotto: livello di articolazione e precisione dei testi, efficacia.
 Riflessione-ricostruzione: descrizione della procedura attuata, delle
scelte operate e giustificazione delle stesse, autovalutazione.
Giocate con i vostri compagni.
Lavorerete in gruppi da 5 persone ciascuno.
Ognuno di voi nel gruppo avrà un compito preciso.
Criteri di valutazione
Verrà osservato il vostro modo di lavorare: la collaborazione, il rispetto del tempo, la precisione e l’impegno, la capacità di portare a termine un compito in modo accurato.
Il gioco verrà valutato per la precisione e la varietà dei testi nonché per la coerenza e la logica del gioco stesso.
Inoltre ognuno di voi dovrà raccontare il lavoro fatto, come avete proceduto, le scelte compiute e il perché e una vostra valutazione del lavoro.

DEVIAZIONI

Il futuro dell’educazione con l’Intelligenza Artificiale
L’Intelligenza Artificiale è nelle nostre vite già da diverso tempo e svolge silenziosamente compiti che consentono alle nuove tecnologie di funzionare e di aiutarci in alcune attività. Le Intelligenze Artificiali Generative di cui oggi si discute tanto sono legate alla produzione di contenuti creativi in risposta ai cosiddetti “prompt” e rappresentano un nuovo strumento di innovazione che può arricchire la didattica e migliorare l’apprendimento. La Scuola 4.0 dovrà integrare nel modello formativo tutte le novità che riguardano la dimensione digitale, lavorando soprattutto su nuovi «paradigmi e meccanismi di integrazione delle conoscenze e delle competenze» (Roncaglia). L’Intelligenza Artificiale è una di queste che offre nuovi paradigmi di apprendimento basati sull’uso e invita a riflettere sullo sviluppo  di una visione critica e responsabile nell’integrazione della tecnologia in classe.
In questo progetto andiamo a esplorare il tool gratuito presente all'interno di Canva dell'intelligenza artificiale in grado di trasformare una frase di testo in bellissime immagini da utilizzare per le nostre cards.
1) Innanzitutto andiamo a creare un progetto su Canva
2) Andiamo a scegliere una dimensione già pronta o personalizzata per le cards 240 X 333 px: ecco fatto il nostro tavolo di lavoro con il nostro blocco bianco!
3) Negli strumenti che abbiamo a sinistra abbiamo le varie app e tra queste con IA clicchiamo su DALL-E 
4) Descrivi l'immagine che vuoi vedere in inglese (puoi usare il traduttore in un'altra pagina); abbiamo la possibilità di scegliere lo stile in questo caso: Exploding kittens o Happy tree friends o Rick and Morty o Adventure time; con un click le importiamo nel nostro blocco bianco. 
Prompt: Filosofo dell'antica Grecia che cade in un fosso mentre guarda le stelle e la servetta ride in stile Exploding kittens e Happy tree friends.
* Comprendere il ruolo dell’Intelligenza Artificiale nella didattica 4.0.
* Esplorare le capacità delle Intelligenze Artificiali Generative nel contesto educativo, con particolare riferimento alla rappresentazione e all’analisi dei testi.
* Saper creare contenuti e attività con l’aiuto dell’AI nel mondo della scuola.

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