... queste cose sono totalmente diverse da noi, alle volte penso che è come se fossero atterrati gli alieni ... Geoff Hinton
LO SCENARIO IN IMMAGINI
DALL·E – A futuristic illustration of Pandora opening the mythical box, inspired by the style of Fortunato Depero. Pandora is depicted as a geometric, angular
INTRO
Non basta domandarci se le macchine possano pensare come noi; dovremmo anche chiederci perché dovrebbero fermarsi una volta raggiunto quel livello e se saremo in grado di comprenderle e controllarle in seguito. L'intelligenza artificiale ha compiuto enormi progressi negli ultimi cinque anni, e dobbiamo essere capaci di analizzare ciò che queste tecnologie possono fare e conoscere, studiando il fenomeno delle abilitàemergenti. I nuovi agenti interpretano la realtà, ma secondo una logica che non è la nostra. Già Leibniz aveva concepito l'idea di un linguaggio ideale, privo di ambiguità, in cui ogni concetto distinto fosse espresso da un simbolo specifico e strutturato secondo regole precise, come accade nell'algebra, nella chimica o nella musica. Lo chiamò characteristica universalis. Un sistema del genere incorporerebbe sia norme linguistiche sia una conoscenza del mondo, permettendo di descriverlo o prevederne l’evoluzione attraverso la combinazione di concetti semplici in strutture più complesse, grazie a un metodo di ragionamento che lui stesso definì calculus ratiocinator. Come possiamo garantire che un agente sviluppi solo competenze utili per noi, evitando capacità che potrebbero risultare pericolose? In che modo la dimensione del sistema influisce sulle abilità che emergono e sul suo comportamento? Che cosa significa oggi essere umani? E che cosa vuol dire essere intelligenti? Forse, al giorno d’oggi, l'intelligenza si misura nella capacità di costruire modelli che ci permettano di prevedere il comportamento di un sistema, così da poterci adattare e agire in modo efficace anche in contesti nuovi.
SCHEDA DESCRITTIVA
BAGAGLIO
* Samuel Butler, Erewhon, Piccola Biblioteca Adelphi, 1872 * Irvin J.Good, Speculazioni sulla prima macchina ultraintelligente, 1965 * Nello Cristianini, LA SCORCIATOIA. Come le macchine sono diventate intelligenti senza pensare in modo umano, Il Mulino, 2023
STRUMENTI
* Nello Cristianini, Machina sapiens, Il Mulino, 2024 * ChatGPT4
MAPPA
IMMAGINI IN MOVIMENTO
Regista: James Cameron Genere: Azione, Fantascienza, Thriller Anno: 1984 Paese: USA Durata: 108 min Motivazione: Terminator rappresenta uno dei più iconici scenari distopici sui pericoli dell’intelligenza artificiale. Il film mostra come un’IA avanzata, Skynet, sviluppi autocoscienza e arrivi a percepire l’umanità come una minaccia, scatenando una guerra per la sua eliminazione. Questo scenario evidenzia il rischio di affidare eccessivo controllo alle macchine senza adeguati sistemi di sicurezza ed etica. Terminator solleva questioni cruciali sull'autonomia decisionale dell’IA, sulla possibilità di perdita di controllo da parte dell’uomo e sulle conseguenze di una tecnologia capace di evolversi oltre le intenzioni dei suoi creatori.
GUIDA LETTERARIA
La storia riflette sulle implicazioni dell’IA, sul rapporto tra linguaggio e pensiero, sul controllo delle macchine e sulla definizione stessa di umanità, esplorando il concetto di coscienza e sentimento nelle macchine: i robot protagonisti non solo pensano, ma provano emozioni. Questo si collega al problema filosofico di cosa significhi essere senzienti e se una macchina possa mai essere davvero "viva". Il mondo di Pluto mostra un’umanità in cui l’intelligenza artificiale è pienamente integrata, con robot che elaborano concetti e prendono decisioni autonome. Un altro tema chiave del manga è il timore che le intelligenze artificiali possano sfuggire al controllo umano. Il manga mette in scena il dilemma etico: come garantire che una macchina sviluppi solo competenze che riteniamo utili, senza acquisire capacità pericolose? Pluto si interroga su cosa significhi essere intelligenti e, soprattutto, cosa significhi essere umani. Alcuni robot sembrano provare empatia e dolore, sollevando il dubbio se la loro esistenza sia meno autentica di quella umana. Nel manga, il ricordo e l’elaborazione del lutto nei robot giocano un ruolo cruciale. Questo si collega alla riflessione su come il digitale modifichi la nostra percezione della memoria e dell’identità, un tema molto attuale nell’era dell’archiviazione infinita dei dati e delle personalità digitali.
ATTIVITA’ E VALUTAZIONE AUTENTICHE
Riordinare le lettere Immaginare di cambiare a caso le lettere di una parola, come quando si mescolano le carte da gioco, e di chiedere poi a un compagno/a quale fosse la parola iniziale. Es: apardno > pandora ovsa > ? Aritmetica modificata Immaginare di definire una nuova operazione aritmetica, che non è una delle tradizionali quattro che impariamo a scuola, e di volerla insegnare a qualcuno con un paio di esempi. Chiamiamola <<+>> ovvero <<addizione tra virgolette>> Es: 23 <<+>> 12 = 36 11 <<+>> 22 = 34 22 <<+>> 33 = ? Traslitterazione dell'alfabeto fonetico internazionale Trovare l'ortografia standard del lessico a partire dall'alfabeto fonetico. Es: /ˈt͡ʃao/ > ciao /'kasa/ > ? Segui le istruzionie programma il Filosofo Si devono dare istruzioni in modo preciso e sequenziale, un po' come se si scrivesse un codice per un computer. Spesso si usano per insegnare il pensiero computazionale e la logica della programmazione, senza bisogno di un vero linguaggio di coding. Un esempio classico è il gioco in cui una persona fa il "robot" e un'altra gli dà comandi molto dettagliati per compiere un'azione (tipo spalmare la marmellata su una fetta di pane). Se l'istruzione non è chiara, il "robot" la interpreta alla lettera e si creano situazioni buffe. Obiettivo: Simulare il pensiero computazionale attraverso istruzioni rigorose e riflettere su come traduciamo il pensiero in linguaggio. Materiali Cartoncini con azioni di base Un piccolo spazio per muoversi Una lista di concetti filosofici (es. "verità", "illusione", "dubbio") Regole del gioco Ruoli: Un giocatore sarà il "Filosofo-robot", gli altri saranno i "Programmatori". Scenario: Il Filosofo-robot deve compiere un'azione semplice (es. prendere un oggetto, sedersi, scrivere una parola) seguendo solo le istruzioni dei Programmatori. Istruzioni: I Programmatori devono scrivere o dire comandi in forma estremamente precisa, come in un linguaggio di programmazione. Es. invece di "Prendi la penna", dovranno dire: "Estendi il braccio destro di 30 cm" "Chiudi le dita a formare una pinza" "Solleva il braccio di 10 cm" Esecuzione: Il Filosofo-robot esegue SOLO ciò che è stato detto, senza interpretare. Se il comando è ambiguo o incompleto, dovrà restare fermo o eseguire alla lettera. Sfida Filosofica: Dopo qualche turno, si introducono concetti astratti. I Programmatori devono trovare un modo per "programmare" il Filosofo affinché rappresenti un'idea filosofica con il suo corpo (es. "Dubbio" potrebbe essere rappresentato facendo muovere il Filosofo avanti e indietro in modo incerto). Riflessione finale: Dopo il gioco, si discute su come il linguaggio strutturi il pensiero e su quanto sia difficile tradurre concetti in istruzioni precise.
WALKMAN
Queste canzoni sono create con IA SUNO
DEVIAZIONI
LINGUISTICA Sistemi chiamati ideografie o pasigrafie, sono stati tra i vari progetti utopici della prima rivoluzione scientifica. Un esempio è quello elaborato da John Wilkins nel 1668, che immaginò una lingua in cui le parole rappresentassero il loro significato attraverso la loro stessa struttura. Invece di indicare solo caratteristiche grammaticali come genere, numero e tempo, le desinenze avrebbero descritto l'oggetto stesso. Ad esempio, la parola per "cane" era "ZITA", dove "ZI" indicava "animale", "T" specificava "canino" e "A" designava il singolare. Questa idea si contrappone al funzionamento delle lingue naturali, che seguono un principio formulato da Ferdinand de Saussure, noto come "arbitrarietà del segno". Secondo questo principio, non vi è alcun legame necessario tra una parola e il concetto che rappresenta: i nomi delle cose sono assegnati in modo arbitrario e non riflettono le loro caratteristiche. Per fare un esempio, sarebbe impossibile dedurre il significato di termini finlandesi come "kirja" o "koira" solo dalla loro forma. In un linguaggio artificiale di questo tipo, il nome di una rosa risulterebbe molto simile a quello di un garofano, poiché i segni utilizzati rappresenterebbero concetti anziché parole specifiche. Forse, nel tentativo di sviluppare sistemi di completamento testuale, abbiamo involontariamente trovato un metodo per avvicinarci a questa idea. FILOSOFIA DEL DIGITALE Esplora le implicazioni filosofiche delle tecnologie digitali, affrontando questioni legate alla conoscenza, all’identità, all’etica e alla società. Tra i principali temi trattati ci sono: 1. Ontologia del digitale Natura dell’informazione: cos’è un dato? Qual è la differenza tra mondo fisico e mondo digitale? Realtà virtuale e simulazione: il digitale crea una nuova realtà o è solo una rappresentazione del reale? Intelligenza artificiale: può essere considerata una forma di pensiero o rimane una simulazione algoritmica? 2. Epistemologia e conoscenza digitale Come cambia la nostra conoscenza con il digitale? Il ruolo degli algoritmi nella produzione della conoscenza. Bias e opacità delle AI: possiamo fidarci della conoscenza generata dalle macchine? 3. Etica e responsabilità nell’era digitale Privacy e sorveglianza: come gestire la raccolta e l’uso dei dati personali? Responsabilità algoritmica: chi è responsabile per le decisioni delle AI? Manipolazione e disinformazione: come il digitale modifica il dibattito pubblico? 4. Identità e soggettività digitale Io digitale e costruzione dell’identità online. Il confine tra umano e macchina: cyborg, post-umanesimo e transumanesimo. La memoria nel digitale: come cambia il nostro rapporto con il passato e l’oblio? 5. Estetica e linguaggi del digitale Nuove forme d’arte e creatività algoritmica. Il ruolo dell’intelligenza artificiale nella produzione artistica e culturale. Interattività e immersione nelle esperienze digitali. 6. Politica e società digitali Il potere delle piattaforme e la governance digitale. Democrazia e tecnologia: il digitale rafforza o indebolisce la partecipazione politica? Economia dell’attenzione e capitalismo della sorveglianza.
NOTE A MARGINE
📢 L’Intelligenza Artificiale sta cambiando il nostro mondo… ma la capiamo davvero? Se vuoi scoprire come le macchine prendono decisioni, quali sono i rischi e le opportunità dell’IA e come possiamo convivere con l’intelligenza artificiale, La Scorciatoia e Machina sapiens di Nello Cristianini sono due letture imprescindibili. 🔍 Noi ne abbiamo parlato nei nostri itinerari: Costruire macchine pensanti e Human or not, approfondendo i temi chiave presentati nel libro Machina sapiens nell'ambito del progetto Pianeta Galileo. 📖 Leggi il libro, segui i nostri itinerari e unisciti alla discussione!