una scuola di disegno a ischia

LOCANDINA CORSO 2014  DISEGNO di Luisa NapoleonePUGLIESE

ritratto locandina

CORSO DI FUMETTO a cura di THOMAS IULIANO

corso disegno

 

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Progetto:       UNA SCUOLA PER IL FUMETTO

Slogan:                      Il futuro è nel tuo talento!

Nato con il proposito di ricreare l’ambiente di una bottega artistica, il progetto ha soddisfatto le proprie premesse realizzando Corsi intensivi estivi sul territorio campano e favorendo l’alternanza tra aspiranti, esordienti e professionisti del fumetto italiano e internazionale.

 

OBIETTIVI

  • Individuare problematiche giovanili su cui costruire un percorso di analisi e di riflessione. Raccontare una storia legata al mondo dei giovani attraverso un linguaggio nuovo che crei opportunità di comunicazione e di dialogo.
  • Apprendimento dell’arte sequenziale dei fumetti.
  • Scrivere una storia, dividerla in sequenze, sceneggiarla, approfondirne i riferimenti ai luoghi, agli ambienti, ai vestiti dei personaggi, preparare gli story – board, scegliere i campi e i piani, definire le griglie e, infine, realizzare delle tavole a fumetti.

PROGRAMMA

Il fumetto è stato il primo messaggio multimediale che, insieme al cinema, ha fatto da ponte tra il linguaggio verbale e illinguaggio iconico, due linguaggi tra loro molti diversi.
E’ linguaggio autonomo perché immagine e testo nel fumetto interagiscono in modo tale che il linguaggio risultante non è la semplice somma dei primi due, ma è un linguaggio nuovo, del tutto originale.

Il fumetto ha lo scopo di raccontare una storia e questa narrazione avviene per mezzo di tante vignette.
La vignetta usa, appunto, sia il linguaggio delle immagini che il linguaggio verbale.
Anche la vignetta ha dunque una sua grammatica e una sua sintassi:

Scopriamole insieme:

 

 

 

 

 

 

GRAMMATICA
DELLA
VIGNETTA
inquadrature e campi
linee di contorno delle vignette
nuvolette
metafore
onomatopee
linee cinetiche
COLLEGAMENTI
TRA
VIGNETTE
logici freccette
spazio bianco
appoggiature
cartigli
spaziali zoomata
ingrandimento
temporali flash back (salto nel passato)
flash forward (salto nel futuro)
montaggio parallelo
(stesso tempo-luoghi diversi)

 

  • La prima parte riguarderà la realizzazione del testo:
    • la ricerca delle idee
    • la realizzazione di un soggetto
    • la sua trasposizione in una sceneggiatura articolata.
  • La seconda parte riguarderà la realizzazione e il linguaggio grafico:
    • con tecniche di disegno veloce
    • equilibrio grafico
    • composizioni di immagini
    • disegno del lettering e delle onomatopee

 

 

 

 

DESCRIZIONE

Il fumetto ha una struttura narrativa formata da una sequenza progressiva e logica di disegni, con integrati elementi di scrittura fonetica.

Il suo linguaggio ha grandi potenzialità espressive e legami ed analogie con altre forme di comunicazione come arte, letteratura e cinema. L’uso didattico del fumetto non è nuovo per la scuola: consigliato nei Programmi dell’85, è vigente anche oggi nelle Indicazioni Nazionali:

negli obiettivi specifici di apprendimento per il primo biennio, ambito disciplinare “Arte ed Immagine”, si dice: “Leggere e/o produrre una storia a fumetti, riconoscendo e facendo interagire personaggi e azioni del racconto” e fra i contenuti si fa esplicito riferimento alla “grammatica del fumetto”.

Obiettivi dell’attività

L’immagine in movimento, l’immagine che racconta, è uno dei mezzi più potenti ed radicati in cui la nostra società comunica se stessa. Occorre quindi alfabetizzare gli alunni alla codifica/produzione di linguaggi iconici e media audiovisivi, tramite esperienze e conoscenze sia estetiche che critiche, permettendo così l’espressione immaginativa e la comprensione di dinamiche complesse. La produzione di fumetti animati in PowerPoint consente di realizzare attività trasversali ed ha il valore aggiunto di favorire lo sviluppo delle abilità di progettazione e di lavoro cooperativo.

Strategie didattiche

Lettura o produzione di brevi storie, suddivisione in sequenze e riedizione con discorsi diretti; produzione di fumetti su carta; discussioni collettive e scelta delle soluzioni più efficaci; realizzazione di disegni stilizzati con l’uso dello strumento Forme di PowerPoint, uso di forme geometriche, sperimentazione di simmetrie e rotazioni, primi piani, secondi piani e sfondi; apprendimento di particolari tecniche d’uso del programma; suddivisione dei compiti per raggiungere un obiettivo comune.

Scegliamo una storia

Partendo da una breve storia letta o prodotta, si condurranno i ragazzi alla sua suddivisione in sequenze con l’uso del discorso diretto. Esistono esempi cartacei e on line di testi anche storici e scientifici che sono stati tradotti in fumetto, ma qualsiasi argomento può essere sviluppato con questo linguaggio, a partire da contenuti afferenti alle abilità e conoscenze della “convivenza civile” quali educazione alla salute, ambientale, alimentare, stradale….

Sperimentiamo il fumetto con carta e matita

Dopo che la storia sarà stata scelta e suddivisa in sequenze, trasformando i discorsi indiretti in discorsi diretti, i ragazzi procederanno individualmente e su carta alla sua riedizione in fumetto.

Fare didattica con gli strumenti di presentazione testo, come stati d’animo o elementi di causa -effetto. Si aggiungeranno didascalie per esplicitare i tempi in cui si svolgono i fatti ed altri aspetti difficili da rendere iconicamente o con i ballon.

Discutiamo insieme: le strategie comunicative

Si appenderanno le produzioni degli alunni e si confronteranno insieme le soluzioni adottate. Non ci si soffermerà solo sulla qualità dei disegni, ma sulle strategie usate per rendere comprensibile la storia; si valuteranno le parole scritte e l’uso dei ballon, il numero e la sequenza delle vignette, la fluidità generale, per scoprire che cosa rende chiaro e leggibile un fumetto. Dalle osservazioni emerse nascerà il desiderio di migliorare e la traccia concreta (il fumetto più efficace) su cui basarsi.

Progettare insieme

Dopo la critica costruttiva, il lavoro collettivo di progettazione: si scriveranno le sequenze necessarie su un foglio, indicando per ogni vignetta:

– Cosa si deve vedere (cosa disegnare) indicando le particolari posizioni ed espressioni del viso

– Cosa si scrive nel/nei ballon

– Eventuali suoni onomatopeici e didascalie

– Lo sfondo che precisa l’ambientazione

Può essere utile usare una griglia, in modo da facilitare le operazioni e dare una traccia ai gruppi per il lavoro successivo. Trasferisci sul tuo PC la griglia in formato per Word

Realizziamo il fumetto con Power Point

Utilizzando esclusivamente le forme e i ballon di Power Point si preparerà una diapositiva, che verrà poi duplicata, modificata e completata con sfondo ed animazione dei ballon. Si potranno aggiungere suoni onomatopeici e dare transizioni particolari alle diapositive. Infine si sincronizzerà l’avanzamento automatico delle slide.

LA GRAMMATICA DELLA VIGNETTA

 

INTRODUZIONE

La scelta di analizzare e approfondire il linguaggio della vignetta è scaturita dalla consapevolezza che esso occupa una posizione privilegiata, poiché è quasi un ponte tra il mondo della parola scritta, quello delle immagini e quello audiovisivo. La vignetta trasmette in modo incisivo e immediato idee, messaggi, informazioni. Essa ha una sua autonomia, ha delle caratteristiche peculiari e delle possibilità specifiche.

Le attività programmate si propongono di decodificarne prima il linguaggio, di confrontarlo con altri linguaggi e poi avviare ad attività creative di produzione; e questo non è solo un modo per rendere autonomi gli alunni di fronte alle suggestioni delle immagini, ma vuol dire anche formare il loro senso critico e le loro capacità di autonomia nei confronti di tutti i mass-media.

Il contenuto di una qualsiasi immagine, e quindi anche di un disegno in vignetta, può essere analizzato sotto tre aspetti: la teoria dell’immagine, che si occupa del contenuto formale/estetico anche facendo ricorso alla psicologia della percezione. La teoria dell’informazione, che si occupa del contenuto nuovo/già conosciuto che rende una immagine interessante per le informazioni che fornisce al lettore. Infine, la tesi emozionale, che si occupa del contenuto emotivo di un’immagine ed è la più difficilmente quantificabile in modo oggettivo.

 

CONTENUTI

Il fumetto è stato il primo messaggio multimediale che, insieme al cinema, ha fatto da ponte tra il linguaggio verbale e il linguaggio iconico, due linguaggi tra loro molti diversi.
E’ linguaggio autonomo perché immagine e testo nel fumetto interagiscono in modo tale che il linguaggio risultante non è la semplice somma dei primi due, ma è un linguaggio nuovo, del tutto originale.Il fumetto ha lo scopo di raccontare una storia e questa narrazione avviene per mezzo di tante vignette.
La vignetta usa, appunto, sia il linguaggio delle immagini che il linguaggio verbale.
Anche la vignetta ha dunque una sua grammatica e una sua sintassi:
GRAMMATICA
DELLA
VIGNETTA
inquadrature e campi
linee di contorno delle vignette
nuvolette
metafore
onomatopee
linee cinetiche
COLLEGAMENTI
TRA
VIGNETTE
logici freccette
spazio bianco
appoggiature
cartigli
spaziali zoomata
ingrandimento
temporali flash back (salto nel passato)
flash forward (salto nel futuro)
montaggio parallelo
(stesso tempo-luoghi diversi)

Dopo aver imparato la grammatica e la sintassi della vignetta, si può inventare una serie infinita di attività di vario genere.

 

OBIETTIVI FORMATIVI

Obiettivo fondamentale del lavoro è quello di costruire un percorso tale da consentire agli alunni di procedere da soli o in gruppo alla riscoperta di concetti, utilizzando PAROLE e IMMAGINI, per la maturazione di interessi, di motivazioni, di bisogni conoscitivi che si traducano in atteggiamenti positivi nei confronti delle diverse discipline. La scrittura implica senz’altro un’attività creativa, esigendo una continua formulazione di alternative da mettere a confronto per cercare le soluzioni ottimali in base ai propri scopi espressivi e comunicativi. Si combinerà il linguaggio verbale con quello delle IMMAGINI. Si utilizzerà il mezzo multimediale non per costruire lezioni, quanto per IMPARARE AD IMPARARE, facendo acquisire agli alunni la capacità di scoprire, costruire, inventare i concetti.

 

  • Scoprire e ricostruire concetti
  • Assimilare e consolidare le conoscenze
  • Organizzare le conoscenze acquisite
  • Capacità di affrontare situazioni problematiche, sviluppando capacità di: analisi del problema, formulazione di ipotesi di soluzione, pianificazione operativa e procedurale di percorsi risolutivi e di controllo delle proprie scelte

 

 

FASI DI LAVORO

 

u Costruire la fabula scarna del racconto e il suo spessore espressivo.

 

v Usare artifici espressivi a livello di ordine (montaggio parallelo, flash back, flash forward…)

 

w Intervenire usando le tecniche opportune (uso di dati sensoriali, accumulo d’immagini, differenti punti di vista, rallentamento …).

 

x Inserire descrizioni di ambienti e persone.

 

y Inserire i dialoghi, scegliendo il modo opportuno di raccontare le parole delle persone: monologo interiore, discorso diretto, discorso corale, stile indiretto libero.

 

z Unire descrizioni e parole usando la giustapposizione  o l’alternanza di procedimenti

 

 

REALIZZAZIONE DELLA VIGNETTA

 

u Il punto di partenza è costituito dal racconto inventato, dopo di che si darà il via al lavoro di sceneggiatura decidendo le sequenze e le scene e, per ogni immagine, il tipo di inquadratura per gli ambienti (CM, CL, CLL) e per le persone (DT, PPP, PP, PM, PA, FI, ). (vedi itinerario per la grammatica della vignetta)

 

v Raccolta del materiale mettendo a punto le IMMAGINI, insieme ai TESTI da inserire.

 

w Stendere la mappa concettuale del documento, preparando la struttura di ciò che si intende realizzare e individuando i collegamenti tra i vari nodi.

 

xCreare con il software opportuno le singole videate, inserendo sfondi, testi e immagini e creando effetti di visualizzazione.

 

y Unire le videate realizzate creando gli opportuni collegamenti.

 

 

ORGANIZZAZIONE DEL LAVORO

 

Si alterneranno momenti di lavoro individuale e momenti di lavoro di gruppo per favorire le interazioni socio-emotive all’interno della classe e si sfrutteranno al meglio le caratteristiche del mezzo tecnologico, sia per quanto riguarda la possibilità di un feed-back immediato in merito alle proprie azioni cognitive ed operative, sia come opportunità di utilizzare software che consenta la confezione di prodotti ipermediali, attraverso l’importazione e l’integrazione di testi, immagini.

 

SPAZI: Laboratori multimediali

TEMPI: Da Gennaio a Maggio

LEZIONI: 2 ore il Giovedì, Venerdì, Sabato mattina

GRUPPI: 20/25 alunni

 

 

VERIFICA

 

La verifica dell’apprendimento verrà realizzata sia durante le attività, attraverso l’osservazione sugli alunni riguardo alla maturazione di atteggiamenti, capacità, abilità, sia al termine dell’itinerario di lavoro. La valutazione avverrà non solo in base a criteri estetici (cioè sulla riuscita del “prodotto”), ma in rapporto alla linea di sviluppo della produzione nelle componenti intellettive, creative e critiche.

 

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