generazione 2030

                     ... gli insegnanti saranno in grado di 
                 uscire dalla loro comfort zone e andare a vedere        
                   cosa sta davvero cambiando nelle menti e nei 
                           cuori dei ragazzi? ... 
Transmedia literacy
L’accesso a Internet è un diritto che favorisce l’esercizio di altri diritti fondamentali - dalla libertà di espressione a quella di informare ed essere informati, dall’iniziativa economica alla possibilità di innovare - ed è condizione necessaria per il pieno sviluppo individuale e sociale, come indicato dalla Dichiarazione dei Diritti in Internet e sancito da numerose organizzazioni sovranazionali (ONU, G8 e UE).
La Cittadinanza digitale è rappresentata dalla capacità del cittadino di partecipare alla vita online, come abitante di una comunità virtuale, avvalendosi responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali per poter usufruire di servizi in Rete, in un’ottica di
* sviluppo del pensiero critico,
* sensibilizzazione rispetto ai possibili rischi connessi alla navigazione in Internet,
* contrasto del linguaggio dell’odio. 
D.M. n. 35 del 22/06/2020, in applicazione della Legge 92 del 20/08/19. 
Cittadinanza è un concetto risultante da tre processi differenti: 
* il rapporto intercorrente fra potere e cittadino all’interno di un preciso ordinamento politico; 
* la partecipazione attiva del cittadino alla vita pubblica;
* il rapporto fra individuo e collettività.
Rapporto fra il cittadino e lo Stato: la possibilità di accedere a servizi online, ottenere certificati, dialogare con la Pubblica Amministrazione, effettuare pagamenti, introduzione a nuovi strumenti come l’identità digitale e il domicilio digitale del cittadino (ossia la possibilità di essere riconosciuti univocamente dall’Amministrazione Pubblica e avere un domicilio - una mail certificata ad esempio - identificato per la ricezione di comunicazioni).
> Rapporti fra il cittadino e le aziende: richiede spesso di uscire dai confini nazionali, visto che in Rete si usufruisce di servizi di aziende e multinazionali che si rifanno a legislazioni differenti. Entrano in gioco quindi competenze relative alla gestione dei propri dati personali (e alla possibilità di verificare come tali dati siano utilizzati dalle aziende), la gestione della privacy, l’accesso all’informazione e alla possibilità di definire quali siano i reali obiettivi dell’informazione con cui si entra in contatto (ad esempio una comunicazione che ha finalità commerciali ma che trasmette informazioni di cronaca).
> Rapporti fra gli stessi cittadini: possibilità di avere relazioni di lavoro o studio, culturali o di svago all’interno della Rete anche al di là dei confini dello stato. Richiede competenze relative alla comunicazione, all’utilizzo e produzione di contenuti, al copyright; inquadrare tematiche quali l’hate speech (messaggi d’odio in Rete contro individui o intere fasce della popolazione) e il cyberbullismo.
Il Quadro per le competenze digitali dei cittadini, il DigComp, identifica le componenti fondamentali della competenza digitale, suddividendole in cinque aree:
1) Informazione e data literacy, ovvero la capacità di identificare le proprie esigenze di informazione, individuarle nella Rete, cogliere i dati e i contenuti adatti, giudicarne l’affidabilità e la rilevanza, saperli archiviare e gestire;
2) Comunicazione e collaborazione: saper comunicare, interagire e collaborare attraverso le tecnologie digitali, con rispetto e consapevolezza delle diversità culturali e generazionali; saper gestire la propria identità e reputazione digitale, conoscere le norme di comportamento in Rete;
3) Creazione di contenuti digitali: saper creare e modificare contenuti digitali, anche integrando informazioni e contenuti in un corpus di conoscenze esistenti, applicando e rispettando copyright e licenze d’uso;
4) Sicurezza: saper proteggere i dispositivi che si utilizzano, saper gestire i dati personali e la privacy propria e altrui negli ambienti digitali. Proteggere la salute - fisica e psicologica - e conoscere l’importanza delle tecnologie digitali per il benessere e l’inclusione sociale. Essere consapevoli dell’impatto ambientale delle tecnologie;
5) Problem solving: capacità di identificare i problemi, riconoscere le necessità e le soluzioni possibili rispetto a compiti concettuali e situazioni problematiche negli ambienti digitali. Utilizzare gli strumenti digitali per innovare processi, prodotti e per essere aggiornati con l’evoluzione digitale.
Accanto al DigComp, l’Unione Europea ha messo a disposizione anche una scheda di autovalutazione delle proprie competenze digitali in diverse lingue.
La scheda riguarda non solo competenze prettamente informatiche, ma anche relazionali, di creazione di contenuti, condivisione.
In ognuna delle diverse categorie lo studente può dimostrarsi utente baseintermedio esperto, evidenziando in tal modo i propri punti di forza e di debolezza.  
CRAAP è un acronimo di cinque parole, ovvero Currency (attualità), Relevance (rilevanza), Authority (autorevolezza), 
Accuracy(accuratezza o precisione), Purpose (scopo), che indicano parametri di valutazione, e per ognuno dei quali sono indicati diversi item da verificare. 
Il risultato finale è un questionario composto da 50 item cui attribuire un punteggio di 0/1/2. Se la fonte non raggiunge un punteggio sufficiente (solitamente 30/50esimi) non può essere adottata. 
Le nuove esigenze educative mirano a mantenere il concetto di competenza strettamente legato a quello di attitudine e di passione, valorizzando la personale visione del mondo dei ragazzi. Proprio per favorire tale approccio abbiamo spostato gran parte delle tradizionali attività di apprendimento su web e dispositivi digitali e ci avviciniamo senza pudore al loro mondo basandoci sull'idea che un apprendimento significativo, per i ragazzi, possa avvenire laddove obiettivi scolastici si intrecciano con gli interessi personali e con la possibilità di condivisione e relazione tra pari (Connected Learning). 
Se forme di comunicazione come meme, icone, brevi video, sketch si rilevano sofisticati dispositivi metacognitivi che permettono ai ragazzi di gestire l’ansia dell’esposizione online (FOMO Fear of Missing Out); giochi come Minecraft e piattaforme di social writing e reading come Wattpad possono sviluppare competenze di literacy digitale; video, serie TV, tutorial in lingua originale, mettono in atto con linguaggio nuovo ricco di codici delle culture giovanili (ironia, nonsense, effetti visivi) competenze linguistiche, è altrettanto vero che la crossmedialità, applicata all’istruzione, formazione ed educazione, rappresenta solo la disponibilità esponenziale di strumenti e dispositivi in grado di promuovere ed intercettare gli interessi e il tempo dei soggetti in apprendimento su media digitali differenti (LIMinternet, mobile smartphones, ecc.) e non sappiamo quanto sia incisiva sulla qualità formativa. 
Per avere risposte in questo senso avremo ancora bisogno di tempo e testare l'ennesimo benchmark di competenze da raggiungere. 
E poiché il mondo delle nuove competenze è estremamente flessibile, anche la convergenza di tutti i media verso le pratiche didattiche non deve portarci a immaginare che questo sia autentica conoscenza. 
Con un approccio “bottom-up”, dal basso verso l’alto, che parte da quanto già i ragazzi conoscono, si può intervenire per migliorare e approfondire quanto percepiscono come propria capacità, ricollocandolo all’interno di un quadro di riferimento. 
Il progetto europeo Transmedia literacy, parte da queste abilità transmediali e strategie di apprendimento “fuori dai framework” sviluppate dai ragazzi nei loro contesti di vita informale per offrire strumenti interessanti che possano veicolare conoscenze per la formazione di spiriti critici e liberi. Ma questo è un obiettivo ancora da delineare: stiamo solo affinando gli strumenti, esplorando territori che non diverranno mai nostri dimenticando a volte di chiederci se è proprio questo quello che desiderano gli studenti della generazione 2030.  

				
			

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